Ważnym elementem mojego dzieciństwa były gry. Planszowe - komputerów jeszcze wówczas w domach nie było. Szachy z dziadkiem, karty z mamą i babcią ale przede wszystkim rozmaite planszówki z bratem. Gwiezdny Kupiec, Bitwa na polach Pellenoru, kilka odmian bitw morskich, Grand Prix, jednorazowe gierki wycinane z Światów Młodych i innych gazet i wiele wiele innych...
Teraz próbuję zarażać pasją swoje pociechy. Przyjmują to chętnie i ze sporym zainteresowaniem ale stały problem stanowi znalezienie gier interesujących i dla mnie, i dla nich oraz dających szanse na w miarę wyrównaną rywalizację. Przy szachach, go, halmie czy reversi dysproporcja sił jest na razie zbyt duża, z kolei chińczyk i inne gry czysto losowe zupełnie mnie nie bawią.
Z gier opartych o rzucanie kostką pozytywnie wyróżnia się obmyślony przez Karola Borsuka (znanego matematyka) Superfarmer (oryginalnie Hodowla zwierzątek), wymagający szacowania ryzyka (ubezpieczyć się kupując psa, rozwijać się nie tracąc na to czasu, a może inwestować bardzo ryzykowanie ale i bardzo zyskownie w króliki). Dawało się w niego przyjemnie pograć w trzypokoleniowym gronie od dziadków po przedszkolaki ale w końcu się nam opatrzył.
W ostatnie wakacje zaczęły przyjemnie funkcjonować niektóre gry karciane (kierki, remik i tysiąc) ale artykuł poświęcę niedawnej inwestycji - Carcassonne.
Zasady gry (w skrócie)
Gra toczy się na tworzonej w formie układanki planszy. Gracze ruszają się po kolei. Ten, na kogo przypada ruch, losuje jedną kartę z zakrytego stosiku (my stosujemy krążące dookoła stołu pudełko) i dokłada ją do planszy zachowując ciągłość dróg, łąk i miast (swoiste puzzle). Następnie może (nie musi) postawić na dołożonej właśnie karcie swój pionek - wybierając przy tym, gdzie dokładnie go stawia (np. czy w mieście, czy na sąsiadującej z nim łące).
Pionki służą do zajmowania miast, dróg, łąk i klasztorów. Taktycznym celem gry jest ukańczanie zajmowanych przez własne pionki obiektów, za co otrzymuje się punkty (i odzyskuje do ponownego użycia stojący w obiekcie pionek).
Miasto jest ukończone, gdy zostanie w całości otoczone murami i nie ma dziur. Premia wynosi po dwa punkty za każdy fragment miasta i dodatkowo dwa za każdą tarczkę (np. miasto z czterech fragmentów, z których jeden ma namalowaną tarczę, jest warte 10 punktów). Droga jest gotowa, gdy zawinie się w kółko albo gdy zostanie z obu stron zakończona skrzyżowaniami lub bramami. Daje jeden punkt za każdy odcinek. Klasztor jest gotów, gdy zostanie wypełniony cały kwadrat 3x3, którego jest on środkiem. Daje to 9 punktów. Łąki nie są kończone, położone na nich pionki zostają tam do końca gry i wtedy są rozliczane (3 punkty za każde zakończone miasto sąsiadujące z daną łąką).
Przy stawianiu pionków obowiązują pewne obostrzenia: nie można postawić pionka w mieście, w którym już jest jakiś inny pionek, podobnie jest z drogami i łąkami. Dlatego zazwyczaj każdy rozbudowuje swoje.
Są pewne możliwości taktyczne - można dołożyć żeton, który połączy dwa wcześniej niezależne miasta. W takiej sytuacji punkty zdobywa osoba mająca w danym mieście więcej pionków, przy remisie - wszyscy. W dodatkach do gry pojawiają się dalsze możliwości rywalizacji.
Gra trwa po prostu do momentu wyłożenia ostatniej karty, po czym następuje końcowe rozliczenie. Dostaje się premie za niedokończone miasta (po 1 punkcie za pole i za tarczkę), drogi (po 1 punkcie za odcinek) oraz klasztory (1 punkt za każdy żeton planszy obecny w otaczającym klasztor kwadracie 3x3), są też rozliczane łąki.
Grać może od dwóch do pięciu (wersja bazowa) lub sześciu (wersja z dodatkami) osób. Najprzyjemniej gra się w 2-4, przy piątce oczekiwanie na kolejny ruch zaczyna być już odrobinę nużące.
Zalety i wady
Gra daje autentyczną przyjemność obu pokoleniom. Dzieciaki chodzą za mną domagając się kolejnej rozgrywki, żona (zazwyczaj planszówki ignorująca) chętnie się przyłącza a potem naciąga mnie na partyjki we dwoje. A mieszane rozgrywki są całkowicie wyrównane - mimo całkiem rzetelnych starań mam na razie na koncie mniej zwycięstw od mojego jeszcze-nie-pięciolatka (któremu trzeba czasem przypominać o zasadach ale radzi sobie zupełnie przyzwoicie).
Bardzo pozytywną - zwłaszcza przy grze z dziećmi - cechą jest brak bezpośredniej walki (bicia pionków, napadania terenów itp). Zmniejsza to napięcie i atmosferę rywalizacji, mniej jest kłótni. Dzieci mniej uważnie śledzą też tor punktacji, bardziej fascynuje je budowanie miast czy dróg.
Zaburzają to niektóre dodatki, o czym za chwilę - w szczególności z użyciem Smoka i księżniczek graliśmy z dziećmi raz i więcej przez jakiś czas nie będziemy.
Mimo sporej złożoności gra jest dość szybka (wersja bazowa czy bazowa z jednym dodatkiem spokojnie kończy się w godzinę), a przede wszystkim czas trwania rozgrywki jest dość przewidywalny (instrukcja zawiera nawet szacunki czasowe).
Równie szybka jest nauka. Dzieci zaczęły grać po dwuminutowym objaśnieniu, przyprowadzony przez nie kolega też załapał od razu. Carcassonne można wyjąć i zaproponować osobom, które jej nie znają.
Wreszcie - Carcassonne jest zwyczajnie ładne. Duże, sztywne, ładnie pomalowane kartoniki, których układanie daje autentyczną przyjemność. Miłe drewniane pionki, którymi dzieci nie tylko grają, ale też się chętnie bawią (co trochę mnie zresztą irytuje):
Wady? Oczywiście cena, gra jest - zwłaszcza z dodatkami - dość droga. A także żmudny proces końcowego podliczania łąk i niedokończonych obiektów, który potrafi znacząco wywrócić klasyfikację.
Dodatki
Carcassonne sprzedawane jest w formie gry bazowej i całej serii dodatków. Gra bazowa to 72 żetony i po 8 pionków dla każdego z graczy. Każdy dodatek to od kilkunastu do ponad trzydziestu dodatkowych żetonów, nowe rodzaje pionków i jakieś dodatkowe zasady (w większości wypadków faktycznie interesująco rozbudowujące grę).
Ja skusiłem się na tą wersję, obejmującą podstawę oraz sześć dodatków. Jest to dość sensowna inwestycja, przy grze na serio przynajmniej 2-3 dodatki wydają się konieczne.
Krótki komentarz na temat dodatków z dużego pudła (można też kupować je osobno).
Najważniejszą rolą dowolnego z nich jest zwiększanie ilości dostępnych żetonów. Przy grze w cztery-pięć osób wersją bazową, każdy rusza się kilkanaście razy. Można zbudować jedno większe miasto, trzeba się spieszyć z zamykaniem, kto zdobędzie przewagę, już jej raczej nie oddaje. Gra z użyciem 120-150 pól jest dłuższa, bardziej zmienna i ma więcej elementów strategii.
Rzeka to dwanaście żetonów układanych na początku - zamiast pojedynczego żetonu startowego (z elementem rywalizacji, można stawiać pionki i już w tej fazie zaczynać miasta czy drogi). Zauważalnie przyspiesza i ułatwia rozwój planszy, utrudnia też powstawanie ogromnych łąk. Warto wziąć.
Karczmy i katedry to 18 nowych żetonów, pionki dla szóstego gracza oraz duże pionki (działające jak zwykłe ale mające przewagę w razie spotkania się z cudzym pionkiem w jednym mieście). Nowe zasady wprowadzają element wszystko albo nic - droga z karczmą jest warta 2 punkty za odcinek ale tylko skończona, niezakończona do końca gry nie jest warta nic. Podobnie miasto z katedrą skończone daje po 3 punkty za pole i tarczę, a niedokończone nie daje nic. Bardzo fajny dodatek, łagodnie powiększający grę i dodający nieinwazyjny nowy element.
Kupcy i budowniczowie to 24 nowe żetony, specjalne pionki - świnki oraz budowniczowie, wreszcie małe żetony towarów. Najważniejszy z tego jest budowniczy, pozwalający zdobywać dodatkowy ruch (jeśli dokładam żeton do miasta, w którym mam budowniczego, mam dodatkowy ruch; podobnie działa to dla drogi). Funkcjonuje to bardzo fajnie, zachęcając do koncentrowania się na konkretnych miastach lub drogach. Towary są wypłacane osobie kończącej miasto (nawet jeśli jest cudze), dla wyniku gry rzadko mają krytyczne znaczenie ale dają sympatyczne dodatkowe emocje. Świnki to sposób na nieco większy zarobek na łąkach. Znowu: udany dodatek, który niczego nie psuje i daje ciekawe nowe możliwości.
Opactwo i burmistrz to 18 żetonów (12 elementów planszy oraz 6 opactw, rozdawanych po jednym każdemu z graczy do wykorzystania w dowolnym momencie) oraz stodoły, wozy i burmistrzowie. Ciekawe z tego są opactwa (pozwalające zamknąć trudną do załatania dziurę) i stodoły (nowy element rywalizacji o łąki). Cenię ten dodatek nieco mniej niż wcześniej wymieniane ale jest jak najbardziej przyzwoity.
Księżniczka i smok wprowadzają bardzo zdecydowany element rywalizacji. Wędrujący po planszy smok (na którego ruchy gracze mają wpływ) spędza z niej pionki, dostawienie do miasta księżniczki usuwa z tego miasta rycerza. Do gry z dziećmi nie polecam, pojawia się sporo negatywnych emocji. A i całość wydaje mi się trochę odchodzić od oryginalnego ducha gry.
Za to - dużo (32) żetonów.
Hrabia to dość dziwaczna zabawa w oddziały desantowe (specjalne miejsce na gromadzenie oddziałów które mogą dołączać do kończonych miast czy dróg). Na razie mi się nie spodobał.
Król (sprzedawany razem z Hrabią) to dodatkowe punkty za budowę największego miasta i najdłuższej drogi.
Kult to po prostu konkurencyjne klasztory (heretycy) rywalizujące z normalnymi (jeśli klasztor i miejsce kultu stoją obok siebie i jedno z nich zostanie skończone, pionek z drugiego jest usuwany). Dodatek niczego nie psuje i dość naturalnie rozszerza grę (rywalizacja klasztorów przypomina rywalizację w połączonym z dwóch części mieście).
Podsumowując: gdybym nie kupował dużego pudełka, na pewno wziąłbym wersję bazową z Rzeką, Karczmy i katedry oraz Kupców i budowniczych. Razem dałoby to dobrze ponad setkę żetonów i zasady utrzymujące orginalnego ducha gry ale zapewniające trochę wartościowych urozmaiceń. Rozważałbym także Opactwo i burmistrza a w dalszej kolejności Kult.
Gra ma też parę innych dodatków, których (na razie) nie znam.
Jeszcze uwaga: nawet przy zakupie z dodatkami najlepiej na początku zagrać ze dwa razy samą wersję bazową, a potem dodatki wprowadzać pojedynczo (na zasadzie: wersja bazowa plus wprowadzany dodatek, bez innych). Dużo łatwiej się w ten sposób poznaje poszczególne zasady.
Rebel
Wszystkie linki w tekście wiodą na strony firmy Rebel, którą przy tej okazji z przyjemnością reklamuję. Kupowałem u nich kilkakrotnie (w tym opisywane Carcassonne) i jestem jak dotychczas bardzo zadowolony - gry są wysyłane szybko (czasem szokująco, trafił mi się kurier u drzwi we wtorek rano po zamówieniu złożonym w poniedziałek po południu), są porządnie zapakowane, a pracownicy firmy szybko reagują na pytania. Dla Carcassonne istotne jest też, że ze stron Rebela można pobrać PDFy z polskimi instrukcjami.
Jedyna łyżka dziegciu: czarnobiały wydruk polskiej instrukcji, w dodatku w formacie dwie strony na jednej kartce - zupełnie nieczytelny. Lepiej pobrać PDFy i wydrukować je samemu.
W sieci można znaleźć szczegółową, pełną instrukcję do gry i wszystkich dodatków - po angielsku.