Z gier opartych o rzucanie kostką pozytywnie wyróżnia się obmyślony
przez Karola Borsuka (znanego matematyka) Superfarmer (orginalnie Hodowla
zwierzątek), wymagający szacowania ryzyka (ubezpieczyć się
kupując psa, rozwijać się nie tracąc na to czasu, a może inwestować
bardzo ryzykowanie ale i bardzo zyskownie w króliki). Dawało się w
niego przyjemnie pograć w trzypokoleniowym gronie od dziadków po
przedszkolaki ale w końcu się nam opatrzył.
W ostatnie wakacje zaczęły przyjemnie funkcjonować niektóre gry karciane
(kierki, remik i tysiąc) ale artykuł poświęcę niedawnej
inwestycji - Carcassonne.
Zasady gry (w skrócie)
Gra toczy się na tworzonej w formie układanki planszy. Gracze ruszają
się po kolei. Ten, na kogo przypada ruch, losuje jedną kartę z
zakrytego stosiku (my stosujemy krążące dookoła stołu pudełko) i
dokłada ją do planszy zachowując ciągłość dróg, łąk i miast (swoiste
puzzle). Następnie może (nie musi) postawić na dołożonej właśnie
karcie swój pionek - wybierając przy tym, gdzie dokładnie go stawia
(np. czy w mieście, czy na sąsiadującej z nim łące).
Pionki służą do zajmowania miast, dróg, łąk i klasztorów. Taktycznym
celem gry jest ukańczanie zajmowanych przez własne pionki obiektów,
za co otrzymuje się punkty (i odzyskuje do ponownego użycia stojący w
obiekcie pionek).
Miasto jest ukończone, gdy zostanie w całości
otoczone murami i nie ma dziur. Premia wynosi po dwa punkty za
każdy fragment miasta i dodatkowo dwa za każdą tarczkę (np. miasto
z czterech fragmentów, z których jeden ma namalowaną tarczę, jest warte
10 punktów). Droga jest gotowa, gdy zawinie się w kółko albo gdy
zostanie z obu stron zakończona skrzyżowaniami lub bramami. Daje
jeden punkt za każdy odcinek. Klasztor jest gotów, gdy zostanie
wypełniony cały kwadrat 3x3, którego jest on środkiem. Daje to 9
punktów. Łąki nie są kończone, położone na nich pionki zostają tam do
końca gry i wtedy są rozliczane (3 punkty za każde zakończone miasto
sąsiadujące z daną łąką).
Przy stawianiu pionków obowiązują pewne obostrzenia: nie można
postawić pionka w mieście, w którym już jest jakiś inny pionek,
podobnie jest z drogami i łąkami. Dlatego zazwyczaj każdy rozbudowuje
swoje.
Są pewne możliwości taktyczne - można dołożyć żeton, który połączy
dwa wcześniej niezależne miasta.
W takiej sytuacji punkty zdobywa osoba mająca w danym mieście
więcej pionków, przy remisie - wszyscy. W dodatkach do gry pojawiają
się dalsze możliwości rywalizacji.
Gra trwa po prostu do momentu wyłożenia ostatniej karty, po czym
następuje końcowe rozliczenie. Dostaje się premie za niedokończone
miasta (po 1 punkcie za pole i za tarczkę), drogi (po 1 punkcie za
odcinek) oraz klasztory (1 punkt za każdy żeton planszy obecny
w otaczającym klasztor kwadracie 3x3), są też rozliczane łąki.
Grać może od dwóch do pięciu (wersja bazowa) lub sześciu (wersja z
dodatkami) osób. Najprzyjemniej gra się w 2-4, przy piątce
oczekiwanie na kolejny ruch zaczyna być już odrobinę nużące.
Zalety i wady
Gra daje autentyczną przyjemność obu pokoleniom. Dzieciaki chodzą za
mną domagając się kolejnej rozgrywki, żona (zazwyczaj planszówki
ignorująca) chętnie się przyłącza a potem naciąga mnie na partyjki we
dwoje. A mieszane rozgrywki są całkowicie wyrównane - mimo całkiem
rzetelnych starań mam na razie na koncie mniej zwycięstw od mojego jeszcze-nie-pięciolatka
(któremu trzeba czasem przypominać o zasadach ale radzi sobie zupełnie przyzwoicie).
Bardzo pozytywną - zwłaszcza przy grze z dziećmi - cechą jest brak
bezpośredniej walki (bicia pionków, napadania terenów itp).
Zmniejsza to napięcie i atmosferę rywalizacji, mniej jest kłótni.
Dzieci mniej uważnie śledzą też tor punktacji, bardziej fascynuje
je budowanie miast czy dróg.
Zaburzają to niektóre dodatki, o czym za chwilę - w szczególności
z użyciem Smoka i księżniczek graliśmy z dziećmi raz i więcej
przez jakiś czas nie będziemy.
Mimo sporej złożoności gra jest dość szybka (wersja bazowa czy bazowa
z jednym dodatkiem spokojnie kończy się w godzinę), a przede wszystkim
czas trwania rozgrywki jest dość przewidywalny (instrukcja zawiera
nawet szacunki czasowe).
Równie szybka jest nauka. Dzieci zaczęły grać po dwuminutowym
objaśnieniu, przyprowadzony przez nie kolega też załapał od razu.
Carcassonne można wyjąć i zaproponować
osobom, które jej nie znają.
Wreszcie - Carcassonne jest zwyczajnie ładne. Duże, sztywne,
ładnie pomalowane kartoniki, których układanie daje autentyczną
przyjemność. Miłe drewniane pionki, którymi dzieci
nie tylko grają, ale też się chętnie bawią (co trochę mnie
zresztą irytuje):
Wady? Oczywiście cena, gra jest - zwłaszcza z dodatkami - dość droga. A także żmudny proces końcowego
podliczania łąk i niedokończonych obiektów, który potrafi znacząco wywrócić klasyfikację.
Dodatki
Carcassonne sprzedawane jest w formie gry bazowej i całej serii
dodatków. Gra bazowa to 72 żetony i po 8 pionków dla każdego z graczy.
Każdy dodatek to od kilkunastu do ponad trzydziestu dodatkowych
żetonów, nowe rodzaje pionków i jakieś dodatkowe zasady (w większości
wypadków faktycznie interesująco rozbudowujące grę).
Ja skusiłem się na tą wersję, obejmującą podstawę oraz sześć
dodatków. Jest to dość sensowna inwestycja, przy grze na serio
przynajmniej 2-3 dodatki wydają się konieczne.
Krótki komentarz na temat dodatków z dużego pudła (można też
kupować je osobno).
Najważniejszą rolą dowolnego z nich jest zwiększanie ilości dostępnych
żetonów. Przy grze w cztery-pięć osób wersją bazową, każdy rusza się
kilkanaście razy. Można zbudować jedno większe miasto, trzeba się spieszyć
z zamykaniem, kto zdobędzie
przewagę, już jej raczej nie oddaje. Gra z użyciem 120-150 pól jest dłuższa,
bardziej zmienna i ma więcej elementów strategii.
Rzeka to dwanaście żetonów układanych na początku - zamiast
pojedynczego żetonu startowego (z elementem rywalizacji, można
stawiać pionki i już w tej fazie zaczynać miasta czy drogi).
Zauważalnie przyspiesza i ułatwia rozwój planszy, utrudnia
też powstawanie ogromnych łąk. Warto wziąć.
Karczmy i katedry to 18 nowych żetonów, pionki dla szóstego gracza
oraz duże pionki (działające jak zwykłe ale mające przewagę w razie
spotkania się z cudzym pionkiem w jednym mieście). Nowe zasady
wprowadzają element wszystko albo nic - droga z karczmą jest warta
2 punkty za odcinek ale tylko skończona, niezakończona do końca
gry nie jest warta nic. Podobnie miasto z katedrą skończone daje
po 3 punkty za pole i tarczę, a niedokończone nie daje nic. Bardzo
fajny dodatek, łagodnie powiększający grę i dodający nieinwazyjny
nowy element.
Kupcy i budowniczowie to 24 nowe żetony, specjalne pionki -
świnki oraz budowniczowie, wreszcie małe żetony towarów. Najważniejszy
z tego jest budowniczy, pozwalający zdobywać dodatkowy ruch
(jeśli dokładam żeton do miasta, w którym mam budowniczego, mam
dodatkowy ruch; podobnie działa to dla drogi). Funkcjonuje to bardzo
fajnie, zachęcając do koncentrowania się na konkretnych miastach
lub drogach. Towary są wypłacane osobie kończącej miasto (nawet
jeśli jest cudze), dla wyniku gry rzadko mają krytyczne znaczenie
ale dają sympatyczne dodatkowe emocje. Świnki to sposób na nieco
większy zarobek na łąkach. Znowu: udany dodatek, który niczego
nie psuje i daje ciekawe nowe możliwości.
Opactwo i burmistrz to 18 żetonów (12 elementów planszy oraz 6 opactw, rozdawanych
po jednym każdemu z graczy do wykorzystania w dowolnym momencie)
oraz stodoły, wozy i burmistrzowie. Ciekawe z tego są opactwa
(pozwalające zamknąć trudną do załatania dziurę) i stodoły
(nowy element rywalizacji o łąki). Cenię ten dodatek nieco mniej niż
wcześniej wymieniane ale jest jak najbardziej przyzwoity.
Księżniczka i smok wprowadzają bardzo zdecydowany element
rywalizacji. Wędrujący po planszy smok (na którego ruchy gracze
mają wpływ) spędza z niej pionki, dostawienie do miasta księżniczki
usuwa z tego miasta rycerza. Do gry z dziećmi nie polecam, pojawia
się sporo negatywnych emocji. A i całość wydaje mi się trochę odchodzić
od oryginalnego ducha gry.
Za to - dużo (32) żetonów.
Hrabia to dość dziwaczna zabawa w oddziały desantowe (specjalne
miejsce na gromadzenie oddziałów które mogą dołączać do kończonych
miast czy dróg). Na razie mi się
nie spodobał.
Król (sprzedawany razem z Hrabią) to dodatkowe punkty za budowę
największego miasta i najdłuższej drogi.
Kult to po prostu konkurencyjne
klasztory (heretycy) rywalizujące z normalnymi (jeśli klasztor
i miejsce kultu stoją obok siebie i jedno z nich zostanie skończone,
pionek z drugiego jest usuwany). Dodatek niczego nie psuje i dość naturalnie rozszerza grę (rywalizacja klasztorów
przypomina rywalizację w połączonym z dwóch części mieście).
Podsumowując: gdybym nie kupował dużego pudełka, na pewno
wziąłbym wersję bazową z Rzeką, Karczmy i katedry
oraz Kupców i budowniczych. Razem dałoby to dobrze ponad setkę żetonów i
zasady utrzymujące orginalnego ducha gry ale zapewniające trochę
wartościowych urozmaiceń. Rozważałbym także Opactwo i burmistrza
a w dalszej kolejności Kult.
Gra ma też parę innych dodatków, których (na razie) nie znam.
Jeszcze uwaga: nawet przy zakupie z dodatkami najlepiej na początku
zagrać ze dwa razy samą wersję bazową, a potem dodatki wprowadzać
pojedynczo (na zasadzie: wersja bazowa plus wprowadzany dodatek, bez innych).
Dużo łatwiej się w ten sposób poznaje poszczególne zasady.
Rebel
Wszystkie linki w tekście wiodą na strony firmy Rebel, którą przy
tej okazji z przyjemnością reklamuję. Kupowałem u nich kilkakrotnie
(w tym opisywane Carcassonne) i jestem jak dotychczas bardzo
zadowolony - gry są wysyłane szybko (czasem szokująco, trafił mi się
kurier u drzwi we wtorek rano po zamówieniu złożonym w poniedziałek po
południu), są porządnie zapakowane, a pracownicy firmy szybko reagują
na pytania. Dla Carcassonne istotne jest też, że ze stron
Rebela można pobrać PDFy z polskimi instrukcjami.
Jedyna łyżka dziegciu: czarnobiały wydruk polskiej instrukcji, w dodatku
w formacie dwie strony na jednej kartce - zupełnie nieczytelny. Lepiej pobrać PDFy i wydrukować je samemu.
Bardzo polecam karcianą grę "Set" - http://www.setgame.com/set/index.html. Jest na spostrzegawczość i logiczne myślenie, a sędziwość nie da Ci żadnej przewagi nad młodzieżą. ;)
Ze znajomymi gramy ostatnio bardzo chętnie w "Wysokie napięcie" - dużo strategii, a element losowy urozmaica rozgrywkę, a tylko minimalnie faworyzuje szczęśliwców. Natomiast dużo planowania i liczenia pieniędzy, więc gra jest od 12 lat. (Swoją drogą planuję posty o tych grach na moim blogu.)
Co ciekawe znajomi z branży o wiele chętniej grają w planszówki - gry komputerowe mieliśmy od najmłodszych lat i zwyczajnie nam się znudziły. Czasem jakieś Wii zachęci, ale na krótko.
Nie jestem pewien, czy chcę wprowadzać nietypowe karcianki - w planach na przyszłe wakacje są początki brydża. Choć Set na pierwszy rzut oka wygląda interesująco.
Pieniądze moje bestie całkiem dzielnie liczą. Parę odmian Monopolu już ćwiczyliśmy, ja nie przepadam za nim jako za grą mocno losową ale oni (starsza dwójka) dość spokojnie sobie radzili.
Posty o grach napisz, chętnie poczytam...
Polecam też Osadników z Catanu. Super gra dla młodych i starszych.
To ja ze swoich doświadczeń polecam "Sabotażystów" minus jest że fajnie gra się od 4 osób.
Jest jeszcze "Cytadela" i "Set" ze sprawdzonych gier.
A ze zręcznościowych "Jungle speed" lub klony, ale zalecam przyjrzeć się grafice kart bo ma to znaczenie.